Light Probe
近傍にあったり通ったりするオブジェクトにそのカラーをのせるためのもの
GIによって発生するはずのアンビエントオクルージョン的な影は発生しない
効果が現れないときは、シェーダーがライトプローブに対応しているか確認する
https://gyazo.com/226cad212109b5ab2a98fa705db71355
https://gyazo.com/28c02c62d58b7564dfa3e32f28d40b5b
Light Probe Proxy Volume
Lightprobeをダイナミックなオブジェクトに適応する上で一つ問題になるのが、大きなメッシュです。
Lightprobeはメッシュに対して間接光を教えているのですが、単位が「メッシュ単位」のため、大きなメッシュや広範囲なパーティクルを使用している場合、一部のLightprobeがメッシュ全体に影響を与えてしまいます。
LightprobeProxyVolumeを使うと、Lightprobeの影響をメッシュ全体ではなく、一部に限定する事が出来るみたいです。
これは「大きなものを動かす」という用途以外でも、大きな壁とか家具を置いた時、ちゃんと照り返し光で色が付くようになります。
https://gyazo.com/8b0b695e57cf353da9c14f562e18dc25
Light Probe Proxy Volume を使用した場合 (解像度: 4x1x1)
https://gyazo.com/6900a31bd8206b6c717b66995a3fafd4
Light Probe Proxy Volume を使用しない場合
ライトプローブの配置について
複雑な光やコントラストの強い光の領域にはライトプローブをより密なパターンで配置し、
光があまり変化しない領域では、ライトプローブの間隔を広げて配置します。
https://gyazo.com/01ca02ce418c977dd56e179c11183bf3
ゲームが 2D 平面 (例えば、道路上で走り回る車など) で行われるものであっても、
ライトプローブは 3D の体積を持つ必要があります。
つまり、ポイントが並ぶ垂直方向の「レイヤー」が少なくとも 2 つ必要です。
https://gyazo.com/f9eae852e379d277d248a8c046f70acc
左の図ではプローブは地面の表面だけに配置されています。これでは 良いライティングの結果を得られません 。なぜなら、このライトプローブからでは感知できる四面体の体積を計算できないからです。
https://gyazo.com/85a9f00c87153911410de6be139fda2a
この図は、適切でないライトプローブの配置を示しています。
2 つの街灯の間の暗い領域にはプローブがありません。そのため、暗い領域はまったく補間されません。
https://gyazo.com/0bf2510eb3c1962b899725b6b20ac251
救急車が暗い領域を通る時も明るく照らされたままです。なぜなら、暗い領域にライトプローブが配置されていないためです。
https://gyazo.com/fb0bdf939bc80aeb6057a8046e109f1b
この問題を解決するために、プローブ(黄色い球・光の採取地点)を、暗い領域に配置します。
https://gyazo.com/d816eced6e1fe27af9381efe927342c5
今度は、救急車は、意図通りシーンの中心部で暗いライティングを受けます。